真人快打电影主角是谁
如果说《不义联盟》初代尚且因为制作组的格斗天赋技能树与DC超级英雄题材之间存在磨合上问题,而有些放不开手脚的话,那么如今这款《不义联盟2》则是彻底打通了该系列的任督二脉。Nether Realm在大幅精进 游戏 画面,引入全新参战角色,以及增加战斗观赏性的同时,利用手中的优势资源,通过借鉴DC经典作品将 游戏 中人物的性格/命运大胆改写,本作的世界观也因此得以重新塑造,喜怒哀乐间满足了粉丝玩家与所爱(恨)角色“啪啪啪”的愿望。
另一方面,面对格斗 游戏 类型先天带有 “非修行者 游戏 持久力不足” 的劣势,《不义联盟2》则向下吸取部分手游套路,针对DC多重宇宙世界观特性大幅增加了肥而不腻的刷刷刷内容,以便充分保证玩家的 游戏 时间。在由此留住玩家后,以量变换取质变,让我们从日常任务入手,渐渐深入挖掘新作在操作系统和对战策略上的独到之处。
作为一部DC 宇宙的衍生品
《不义联盟2》刚发售这段时间里,我们在主流视频平台发现,涉及这款 游戏 最多的录制内容并非像其他FTG那样以对战为主,而是各种半生不熟的CG剧情——从主线故事到每名角色的单人结局,即便是完全玩 游戏 的DC漫画、影视剧爱好者,也会带着傲慢与偏见以及花生瓜子小板凳,来欣赏这场神仙打架的CP盛宴。
在《不义联盟》初代 游戏 剧情中,小丑设局害死了怀着超人孩子的路易斯·莱恩,超人一怒之下亲手杀死了小丑,触犯了联盟为自身行为划分的那条红线。彻底抛弃克拉克身份后,超人决定实施一个“美丽新世界”的宏伟计划,和神奇女侠等其他支持自己理想的英雄们组成维和部队,以绝对正义为理由对人类 社会 的一切罪恶进行武力干预。
另一方面,为阻止昔日最佳搭档在杀人狂与独裁者的道路上越走越远,蝙蝠侠纠集人马成立了抵抗运动组织,双方正式开撕。在经过战友的牺牲、背叛以及还算说得过去的各种穿越戏码之后,蝙蝠侠最终才将双手早已沾满鲜血的“不义超”绳之于法,1代故事也在特制监狱中“不义超”冒着愤怒与热射线的双眼中结束。
上一代结局无疑为《不义联盟2》的故事开了一个好头,而且经过漫画和1代 游戏 之后,“不义宇宙”在羁绊与仇恨方面初具规模,所谓“不义”其实是指两方人马都做了出格的事情,而蝙蝠侠只是站在政治正确的立场上,付出巨大代价之后获得了一次阶段性胜利而已。另一方面,带着积累的怨气,“不义超”的支持者们并没有就此放弃抵抗,一直在积蓄力量伺机救出被囚禁的独裁超人。
为了扩展剧情,《不义联盟2》新加入了《超人》系列作品的两名经典角色:邪恶的“宇宙文明收藏夹(家)”布莱尼亚克和超人幸存的亲人“Supergirl”。前者在故事的一开始就交代了,乃是当年毁灭氪星的大反派,如今则空降地球准备斩草除根外加扩充收藏品;而Supergirl则是在宇宙中漂泊数年,终于得以和超人团聚,然而此时站在她眼前的是一个一心复辟的落选独裁者。要战胜拥有外星 科技 的布莱尼亚克,就需要超人的力量,于是超人和蝙蝠侠两方阵营带着各自的提防与算盘暂时站在了同一边,而身后的Supergirl则要在 情感 与正义中间做出自己的选择。
不过也许是因为Supergirl戏份颇重,传统三巨头之一的神奇女侠反而吃了暗亏,如果说跟随超人导致其性格黑化一婊到底,见谁怼谁是因为剧情需要,那么一张仙气全无的大妈脸实在是有些自折身价,让一部分刚刚看过《神奇女侠》电影预告狂喜而来的观众感到十分扫兴。
三方势力,心怀鬼胎,再加上一众跟随者的恩怨情仇与各自为战,《不义联盟2》中充满了矛盾的因子,制作组自然不会浪费这难得的资源。在主线故事中,不仅按照“不义宇宙”的初始人设迅速展开故事,而且部分角色还融合了经典漫画形象和近年DC影视剧中的角色设定,要么“故意”撞脸影视剧演员,要么就玩漫画梗,在本来不算长的故事中装进了额外的庞大信息量,尤其是在超人被放出监狱后(官方预告中已经告诉玩家了),积累了上一作的怨念,一些角色也露出了自己的本来面目,使得战斗不断升级。
玩家在剧情模式中会根据故事发展不停地切换使用角色,而且不知是为了避免争议还是故意激化争议,主线剧情的最后设置了超人立场和蝙蝠侠立场的两个结局,让《不义联盟2》成为了近期DC爱好者展开新一轮内战的绝佳素材。
客观来说,无论世界观还是 游戏 玩法,当初《不义联盟》1代都并非一个绝对意义上的新丁。这个系列从其前身《真人快打vs DC英雄》开始就不断从同时期的《真人快打》)身上吸取营养,并结合自身题材特色创造出了一套兼具演出效果和平衡性的战斗系统。该系列虽然不能像《真人快打》》那样给蝙蝠侠来个“挖眼掏蛋”的血腥死亡套餐,但是却可以发动行星级别的高能必杀技,到了本作各角色的超必杀技依然具有“山无棱,天地合”的强大视觉冲击力,绝对让你热血沸腾。
当玩家过了新手阶段准备更上一层楼之后,则可以参考出招表中细化到帧数的详尽招式数据,深入到研究层面。《正义联盟2》在系统上提供给了玩家很大的发挥空间,每名角色都有自己专属可一键发动的特殊技能,而且技能本身具有衍生和累计效果,比如蝙蝠侠的“浮游镖”既可以直接“掷”出做飞行道具用,也可以按“下”后留在身体周围;Supergirl的热射线则可以单发beam,或者积累到热射线能量槽满后一次性爆发造成重创。绝大多数必杀技虽然单独使用效果一般,但是配合消耗四分之一能量槽的“Meter burn”进行强化或派生后,会形成截然不同的效果。该系统作为战斗的核心要素,让看似数量不多的必杀技在经过衍生之后会出现十多种变化。
除了角色使用之外,《真人快打X》的场景机制也在《不义联盟2》中有进一步发展,我们不仅能够把对手轰出场地造成“迈克尔·贝”级别的破坏效果和大伤害,每个场地内还提供了“辅助地形”,内外结合为实战提供了足够多的可选择变量,大大丰富了 游戏 的打法和角色的研究深度。
因为角色特性关系,《不义联盟2》初期在对战平衡性上还是存在一些问题,具有强压制力飞行道具的角色比如死射——几乎是所有新人玩家的闭门羹,烦人程度比当年《火影究极风暴》中的天天和迪达拉有过之而无不及。当然指望现在的格斗 游戏 能在刚发售时就做到完美平衡性也不现实,相信随着版本更新和DLC角色的出现,类似问题也会得到有效的修正(或者进一步加剧)。
作为一款角色养成 游戏
DC旗下经久不衰的角色解决了 游戏 的受众群体问题,在格斗方面经验丰富的Nether Realm团队(真人快打X开发商)又为 游戏 打造了一套完整的战斗系统,那么接下来就要解决格斗 游戏 的最后一个问题了,那就是如何让玩家尽可能长时间留在 游戏 里?
客观来说,知名IP与格斗 游戏 的组合中,不可避免会出现普通爱好者与“哈扣老炮儿”之间关于游玩目的性的冲突,前者更多想膜拜心中喜爱的角色,在互动环节多获得一些角色养成的成就感;而后者无疑偏向于传统的实力说话,不希望看到通过装备量化的方式粗暴增加角色强度。所幸《不义联盟2》虽然有氪金选项,但是并没有触犯到核心玩家在 游戏 中的地位,加上 游戏 本身视觉环节和格斗部分令人满意,所以为了变强也好,纯粹收集也罢,按照每天的日常任务和多元宇宙挑战模式,玩下去并不会有明显给 游戏 “打工”的被动感,苦练的玩家也能“顺便”拥有不错的装备,最后反馈到PVP的实战中——完成格斗 游戏 “变强”的终极目标。
另外《不义联盟2》的角色皮肤部分也很有诚意,利用闪电侠、绿灯侠、寒冷队长、Supergirl素材,更换皮肤后会变成逆闪电,斯图亚特,急冻人和Powergirl,不仅是服装或外形,连角色身份也相应发生了变化。变相多了几个角色,也顺便满足了原作爱好者的收集癖。
结语 :
DC授权好比一座矿山,Nether Realm用大幅进化的《不义联盟2》证明自己不仅能从这座矿山中挖出金子这种硬通货,还能发觉更加珍贵的氪石,“不义”IP也势必和《真人快打》一起在他们手中继续发光发热,将未来一段时间美式格斗 游戏 的话语权牢牢握在自己手中。
网友评论:
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